純技術角度看DQ9

fifa手游球员 www.hellu.icu 2009-07-19 11:49 | Kalki

首先必須說明的是,以下的描述中會盡量排除本人的情感因素,例如我對DS的天然好感,盡量客觀地描述一些事實并且總結某些結論。目前只是10個小時的游戲進度,恐怕沒辦法看到游戲feature的全部,但目前所呈現出來的問題已經足夠多了。另外本人用的是正版卡帶,因此可以排除掉非官方環境因素造成的任何問題。

我現在玩了10個小時,老實說,我目前對本作的評價并不高。fami通的40分我認為沒有(當然也不指望能)真實反映這個游戲的優點和存在的問題。我覺得最大的問題,是DS的機能沒能很好地適應游戲方式的改變。注意,我這里說的不是機能的高低,因為對于不同的游戲設計,有不同的機能要求。正如PS2只能勉強適應GTA式的游戲方式,而Xbox版的GTA3/VC/SA效能表現都要比PS2好很多很多一樣?;艿牟鉅煸諛承┯蝸飛匣咎逑植懷隼?,而在另外一些游戲形式上則是致命的。

從幀數說起好了,因為這恐怕是我覺得最具有職業敏感,也是最頭痛的地方,在我看來,這也是影響其它一切的根源。不過,直到可以招募新成員之前,我都沒在意這個問題,因為這時候幀數都能穩定在30。四個人都出來之后……完了,一切都變得非?;炻?。

城鎮里,迷宮里,大地圖上,帶著4個人到處逛,只要場景復雜度高一些,NPC數量多一兩個,幀數立馬下降到20甚至15。場景里明顯的一卡一卡之后到空曠處幀數又恢復正常。你們可能會說,雖然很討厭,但不影響游戲是不?其實還是會影響游戲的,譬如說,可能會因為眼花而錯誤遇敵,導致耽誤時間。

幀數下降的主因么,恐怕跟需要全3D描繪的角色數量有很大關系。3D人物的描繪,骨骼動畫的運算,這些都是很占運算量的項目??峙亂彩俏蘇壑?,我們發現,城鎮里的NPC都只是一張紙片,動作也很簡單。這是因為NPC基本上不需要做什么動作。然而對于迷宮里和大地圖上會走會追著你跑的敵人而言,不做復雜的動作是不可能的,因此這些敵人都用了全3D建模。

cutscene里面我還沒看到過主角全員出現的,而且其它參演角色的數目也很少。cutscene里用的模型都要更精細一些,而DS對于場景總面數是有硬性指標要求的。

戰斗的時候情況要好一些,幾乎一直都是30fps,除了載入即將要播放的法術/技能特效之前的小停頓。然而這個的代價是什么?就是敵人數量的急劇下降。我到現在為止只看到過一場戰斗最多3個敵人,這和以前動輒7,8個史萊姆大相徑庭。希望我現在看到的只是錯覺,我畢竟是很想看到史萊姆刷刷刷合成史萊姆王的壯觀景象的啊 囧 現在這樣,更讓我這個還沒聯過機的人擔心聯機游戲時候的性能了,因為聯機的時候網絡處理也是會占用CPU的,幀數可能只低不高。

另外一個地方可以證明DS的機能被用盡,那就是,在描畫這些場景的時候,只有一個屏幕是顯示3D內容的。DS并不能在同一幀里顯示雙屏3D,因此像DQ4這樣的游戲,都是用兩?。?/30秒)來畫雙屏3D的。這就限制了游戲的最大幀數。然而DQ9單屏3D幀數都這么低……

順便,我覺得現在可以回答為什么DQ9會改回回合制戰斗這個問題了。在我這個死程的眼里,最根本的原因就是a) DS的機能跟不上或者 b) L5的開發人員優化能力不足。但這兩個其實是同一個問題的不同方面的表述而已。如果做成3D的ARPG(而不是Soma Bringer那樣的,即使是那個游戲也只支持3人對戰;FFCC我沒深入玩,不好說),需要有活躍的敵人和敵人AI,需要有比較復雜的碰撞檢測。如果是傳說那樣的切換場景還好說,如果是Soma Bringer那樣的無縫場景,那只會讓DS的機能更加捉襟見肘。而如果幀數太低,那么ARPG的樂趣還能有多少?恐怕1/100都不到。我冥冥中感覺,就是因為這一點才讓DS上ARPG版的原型被否決掉。玩家的抗議只是一方面,因為DQ頂著個金字招牌,就算賣空盒子都能賣兩百萬啦- -!

當然,在別的方面我對本作還是頗為滿意的。即使沒有賭場,小金幣基本被廢,刷刷刷大行其道,披著DQ的皮行雷騎士之實,我覺得這些方面都是相對主觀的,這樣的游戲方式不適合別人,但反而可能適合我。然而我上面說的,都是硬傷。在沒拿到游戲之前,我也低估了平臺的重要性。結果現在一看……也許當年選擇聯網功能同樣齊全的家用機,甚至現在勢頭不錯的PSP,對游戲本身而言,都是更好的選擇。但是平臺的決定是06年作出的,那的確,也就只能選DS了……